Introducción al tiempo de juego / Tiempo para jugar

–Un examen de la temporalidad en los juegos

Jesper Juul: "Introduction to Game Time". En First Person: New Media as Story, Performance, and Game, editado por Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan, 131-142. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004. 
http://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/

Translated by Mike Morell (Miguel Bernardo Olmedo Morell).

Introducción

Lo que sigue es un esbozo de una teoría del tiempo en los juegos. Su motivación proviene de 1) Simple curiosidad; 2) Falta de una base teórica: se ha hecho mucho trabajo en otras formas culturales, pero hay muy poca teoría del tiempo en los juegos; 3) La esperanza de que una teoría del tiempo en los juegos pueda ayudarnos a examinar juegos específicos, así como a delinear el desarrollo histórico de los juegos, conectar la gran pregunta de cómo un juego alimenta las experiencias de los jugadores, y en general servir como herramienta analítica para abrir otras discusiones en los estudios sobre juegos y el diseño de juegos.

La mayoría de los videojuegos proyectan un mundo susceptible de ser jugado, y hacerlo significa participar en una forma de hacer como que juegas: tú eres "tú mismo", al tiempo que desempeñas otro papel en el mundo del juego. Esta dualidad se refleja en el tiempo para jugar, que se puede describir como una dualidad básica de tiempo de juego (el tiempo que le lleva jugar al jugador) y tiempo de eventos (el tiempo que transcurre en el mundo del juego). La relación entre el tiempo de juego y el tiempo de eventos es, como veremos, altamente variable dependiendo del juego y del género de juegos: los juegos de acción tienden a desarrollarse en tiempo real, pero los juegos de estrategia y simulación suelen presentar un tiempo acelerado o incluso la posibilidad de acelerar o decelerar manualmente el juego. En oposición a esto, los juegos abstractos no proyectan un mundo de juego en absoluto, y por tanto carecen de un tiempo de eventos separado.

El elemento lúdico de los videojuegos se refleja en la forma en que hablamos de ellos: si decimos que "Brian es un cerdo", esto se suele considerar como una metáfora y un insulto. Metáfora, porque estaríamos proponiendo una transferencia de las ideas que asociamos con los cerdos a Brian como persona, e insulto, porque esto mostraría a Brian en una luz negativa. Pero tal y como describe Ana Marjanovic-Shane, decir "Brian es un cerdo" mientras juegas a un videojuego no describe a Brian como persona; tan solo significa que, en este contexto lúdico, Brian asume el papel de un cerdo. Marjanovic-Shane describe esto como una proposición de un plano ficticio, en lugar de una proposición sobre la realidad. Así pues, los videojuegos se parecen bastante a los juegos en que los niños (y adultos) simulan tener otros roles; si jugamos al juego de la Segunda Guerra Mundial Axis and Allies, todas nuestras acciones tienen un doble significado. Movemos una pieza en el tablero, pero esto también significa que hemos invadido Escandinavia con nuestras tropas. Pulsamos las teclas en el teclado, pero también estamos moviendo a Lara Croft1. La afirmación inofensiva "Brian es un cerdo" también se puede decir de un actor en una obra, pero no del público: si Brian está viendo la película Babe, no decimos "Brian es un cerdo". Esto significa que cuando hablamos sobre juegos, asumimos una conexión mucho más directa entre el juego y el jugador de lo que haríamos con una novela o una película, porque los juegos incluyen al jugador en su mundo.

Mi investigación procede por tanto de la creencia de que una teoría de videojuegos estaría mejor basada no tanto en simplemente importar supuestos de otras formas culturales, sino en examinar juegos por sí mismos2. Debemos prestar atención en primer lugar a los juegos, (en un sentido amplio, incluyendo a los juegos de arcade y de consolas) pero también incluimos juegos no electrónicos para añadir una perspectiva histórica.

La teoría describe principalmente la relación entre el tiempo objetivo y linear del jugador y el tiempo de eventos del mundo del juego construido mediante gráficos y otros elementos. Un argumento evidente contrario a esto sería el que, como jugar es una experiencia subjetiva, el tiempo objetivo tiene una mínima importancia. Pero ésta es una suposición errónea, ya que la experiencia subjetiva del tiempo se ve afectada por el tiempo objetivo del juego: el diseño del juego y las reglas del juego se mezclan con el tiempo objetivo para crear la experiencia subjetiva del jugador. Por lo tanto, examinar el tiempo objetivo en los juegos es, paradójicamente, una forma de entender cómo la estructura formal de un juego conforma la más elusiva experiencia del jugador. Los problemas estéticos que constituyen los "juegos guardados" son un ejemplo principal de esto.

Por último, el tiempo del juego se puede usar para examinar la historia de los juegos; el desarrollo del tiempo en los videojuegos se puede ver cómo la interacción de dos modelos base diferentes: el juego de aventuras crea mundos coherentes que el jugador debe explorar en un tiempo coherente, y el juego de acción favorece saltos inexplicables en el mundo y el tiempo a través de niveles y rondas no conectados entre sí.

Juegos abstractos y la máquina de estados

Jugar a un juego lleva su tiempo. Un juego empieza y acaba. Quisiera llamar a esto tiempo de juego. El tiempo de juego denota la cantidad de tiempo que conlleva acabar un juego. Como ejemplo, podemos centrarnos en las damas. En juegos abstractos como las damas o Tetris, podría parecer que esto es todo lo que hay: que jugamos juegos, que todo lo que pasa en el juego ocurre en el ahora, mientras jugamos. En el futbol - que en realidad no es más que un juego abstracto físico – ocurre lo mismo. Dibujar un diagrama del paso del tiempo en un juego así es bastante trivial:

Abstract time

Cuando jugamos a las damas, al tenis o a Tetris no tiene sentido decir que estás sumergido en un mundo: no contienen simulaciones de juego. La parte más fundamental de los juegos es un cambio de estado, el movimiento desde un estado inicial (el resultado aún no ha sido decidido). Para entender esto mejor, podemos partir de una base informática, diciendo que un juego es en realidad una máquina de estados: es un sistema que puede encontrarse en diferentes estados; contiene sistemas de entrada y salida, y definiciones de qué estado y qué entrada llevarán a qué estado consiguiente. Puedes mover la pieza de E2 a E4, pero no a E5; si un misil impacta contra ti, pierdes energía; si conquistan tu base, has perdido; etc. Cuando juegas a un juego, estás interactuando con la máquina de estados que es el juego. En un juego de mesa, este estado se representa mediante la posición de las piezas en el tablero: en los deportes, el estado de juego son los jugadores; en los videojuegos, el estado se almacena en variables que se representan entonces en la pantalla3. A lo largo del resto del artículo, me referiré al estado de un juego como a estado del juego. Cuando juegas a un juego, tan solo estás interactuando con el estado del juego:

Real time

Si no puedes influir en el juego de ninguna manera (a diferencia de no poder influir en él de la manera adecuada), no estás jugando a un juego. La diferencia entre un juego abstracto a tiempo real y un juego abstracto por turnos es simplemente que en el segundo el estado del juego tan solo cambia cuando el jugador emplea su turno. En un juego a tiempo real, no hacer nada también tiene consecuencias. Además, los juegos por turnos no especifican la cantidad de tiempo de juego que un jugador puede emplear en un movimiento específico (aunque esto puede cambiar dependiendo de las reglas de un torneo o la presión social). 

Juegos a tiempo real con mundos

Si jugamos entonces a un juego a tiempo real como Quake III o Unreal Tournament, experimentamos la dualidad descrita en la sección anterior: eres, al mismo tiempo, "tú mismo" y un personaje en el mundo del juego. Propongo el término tiempo de eventos para denominar el tiempo de los eventos que ocurren en el mundo del juego. En la mayoría de los juegos de acción y en los juegos arcade tradicionales, la relación entre tiempo de juego y tiempo de eventos se presenta como 1:1. El frenético Quake III es un buen ejemplo de la urgencia e inmediatez que encontramos en un juego a tiempo real.

Quake III

Quake III

Pulsar el botón de disparo o mover el ratón afecta instantáneamente al mundo del juego. Así pues el juego presenta un mundo paralelo, ocurriendo a tiempo real.

Quake III time

 

    Sim City

SimCity

En SimCity también encontramos tiempo de juego y tiempo de eventos. Pero lo que ocurre en el juego – invertir en infraestructura, construir casas – ocurre más rápido de lo que cabría esperar si estuviera ocurriendo en la vida real. El tiempo de eventos depende o bien de marcas explícitas tales como fechas o en presupuestos culturales sobre la duración de los eventos del juego. SimCity tiene ambos: sabemos que construir una central eléctrica lleva más que unos pocos segundos, y la interfaz muestra la fecha actual en el tiempo de eventos. Jugar durante dos minutos hace que pase un año en el tiempo de eventos / mundo del juego.

Sim City time

 

Traslación

La relación entre tiempo de juego y tiempo de eventos se puede describir como traslación. "Traslación" significa que el tiempo y acciones del jugador se proyectan en el mundo del juego. Éste es el elemento lúdico de los juegos: haces click con el ratón, pero también eres el alcalde de una ciudad ficticia.

De esta manera, existe un sentido básico de ahora cuando juegas a un juego; los eventos del juego, aunque sean extraños e improbables en relación a la situación del jugador, tienen un vínculo básico con él. Los juegos requieren que el jugador interactúe con el estado del juego al menos una vez: así pues, los juegos que no son abstractos requieren que la traslación se dé al menos una vez – en una situación en que el jugador realice alguna acción, como mover una pieza en un tablero o pulsar un botón en un teclado, que se proyecta y tiene un significado específico en el mundo del juego. El momento de traslación es uno que tiene un sentido básico de estar pasando ahora, mientras juegas. Pulsar un botón influye en el mundo del juego, que por tanto, lógica e intuitivamente tiene que estar ocurriendo en el mismo ahora.

Como se ha descrito, los juegos de acción tienden a tener una traslación de 1:1 en su  relación entre tiempo de juego y tiempo de eventos. En juegos tales como Shogun: Total War, o The Sims, el jugador puede elegir la velocidad del juego, especificando así la relación entre tiempo de juego y tiempo de eventos4. Así pues, el tiempo de juego se puede trasladar a tiempo de eventos con una velocidad determinada; el jugador decide cuánto tiempo en tiempo de juego se trasladará a tiempo de eventos.

Hay un punto adicional en cuanto a la traslación; muchos juegos afirman estar mostrando eventos históricos: Axis and Allies (que trata la Segunda Guerra Mundial) puede ser un buen ejemplo, al igual que el juego de ordenador Age of Empires. En estos juegos, el tiempo de eventos se asigna a un periodo histórico específico. Es por tanto perfectamente posible a un juego a tiempo real que tiene lugar en la Francia del S.XV o en el espacio del S.XXXII. Esto se puede indicar mediante algo tan simple como el texto que se muestra ("Es el año 3133), o mediante algo que se deduce del contexto del juego. La especificación del año en SimCity cumple el mismo propósito: para que el tiempo de juego se pueda poner en relación con el tiempo de eventos con una cierta velocidad y para que se pueda situar históricamente.

Juegos modernos con cinemáticas

Pero no todo el tiempo de eventos se traslada a través del tiempo de juego: es muy común que los videojuegos actuales contengan secuencias introductorias y cinemáticas. Tomemos como ejemplo el juego Giants: Citizen Kabuto:

Giants 1

Una cinemática nos presenta con un contexto o misión

Giants 2

Jugando al juego

Giants 3

Habiendo acabado la sub-misión, se nos recompensa con una cinemática

La modalidad individual de Giants es un juego a tiempo real basado en cumplir misiones, cada una de ellas contextualizadas mediante cinemáticas. Las cinemáticas muestran sucesos en el tiempo de eventos (en el mundo del juego). Las cinemáticas no modifican por sí mismas el estado del juego – es por esto que, normalmente, se las puede saltar, y también que el usuario no puede hacer nada durante éstas. Mientras que las secuencias de acción tienen tiempo de juego en relación con el tiempo de eventos, las cinemáticas desconectan el tiempo de juego del tiempo de eventos:

Cinematic time

Es curioso comprobar que hay una suerte de convención de mostrar las secuencias de juego a pantalla completa, mientras que las cinemáticas se muestran en pantalla ancha, es decir, se añaden barras negras por arriba y por abajo. Cabe asumir que esto denota una relación con el cine, y también indica una ausencia de interactividad. La presentación en pantalla ancha da a entender al jugador que debe interpretar los gráficos mediante convenciones cinemáticas en lugar de aquellas propias de los videojuegos. 

La cronología del tiempo en los juegos

A pesar de que tomen cierta inspiración del cine, el tiempo en los juegos es casi siempre cronológico, y existen varios motivos para que esto sea así. Los flash-forwards son muy problemáticos, ya que describir sucesos que aún están por ocurrir significa que las acciones del jugador no importan realmente5. Usando cinemáticas o artefactos que existen dentro del juego, es de hecho posible describir eventos que han llevado al tiempo de eventos presente, pero hacer un flashback interactivo lleva al clásico problema de la máquina del tiempo: las acciones del jugador en el pasado pueden hacer que de repente el pasado se vuelva imposible, y, ¿entonces qué?6 Por ello, el tiempo en los juegos es casi siempre cronológico7.

Pero uno de los avances más interesantes en los últimos años es que los diseñadores de juegos han mejorado al crear juegos en el que hay cosas dentro del tiempo de eventos del juego que señalan a sucesos pasados. Los juegos modernos de aventuras tienden a contener no solo cinemáticas, sino también artefactos en el mundo del juego (tiempo de eventos) que informan al jugador de lo que ocurrió en el pasado en el tiempo de eventos. Éste es el modelo básico de los juegos de investigación. En Myst, los libros nos informan de sucesos que ocurrieron antes del tiempo en que se juega, o al menos más allá del tiempo con el que el jugador puede interactuar.

Chronology time

Adventure y Pong: tiempo coherente vs. tiempo de nivel

Muchos juegos, especialmente modernos, toman muchas medidas para asegurarse de que el tiempo de eventos sea continuo, creando un mundo creíble. En Half-Life, todo el mundo del juego se presenta como coherente (incluso aunque haya teletransportes). Mientras está cargando, esto se señala mediante la palabra "cargando": el tiempo de eventos se describe como continuo, pero tiempo de juego de juego está en pausa mientras el juego está cargando:

Paused time

Pero, por otra parte, muchos juegos son bastante imprecisos en cuanto al tiempo de eventos. En los juegos de arcade clásicos, el paso a través de cada nivel no se describe como algo que tenga sentido en el mundo del juego; de hecho, los juegos de arcade tienden a presentar varios mundos separados ontológicamente que se limitan a sustituirse los unos a los otros sin que se indique ningún tipo de conexión. Una manera de hacer menos chocante el paso entre dos niveles es, por supuesto, usar cinemáticas. Uno de los ejemplos más claros de esto es Pengo8, de 1982:

Pengo

Pengo: Después del segundo nivel, los pingüinos bailan al ritmo de An Die Freude, de Beethoven

Esta cinemática no tiene ningún tipo de sentido temporal: no significa que algo esté pasando en el mundo del juego, sino que representa un intervalo entre dos mundos separados en el juego; la línea temporal tanto del tiempo de juego como del tiempo de eventos se han roto. El tiempo de juego no se traslada al tiempo de eventos; no hay conexión entre el tiempo de eventos del nivel anterior y el siguiente:

Arcade time

Asimismo, en juegos más novedosos como Quake III o Counter-Strike, el salto entre los diferentes niveles no se explica, y lo que se muestra se refiere a la materialidad del juego ("cargando"/"esperando a que el estado del juego se configure") en lugar de al mundo del juego.

Si pensamos en los juegos como historias o narraciones, este tipo de saltos abruptos parecen injustificados y esotéricos. Así que, ¿por qué existen esta serie de mundos separados sin conexión aparente? Desde un punto de vista histórico, podemos trazar esto al juego de 1977 Space Invaders, ya que éste también tenía varios niveles: tras destruir la oleada alienígena, al jugador simplemente se le presenta con una nueva horda de aliens sin ningún tipo de explicación. No hay ninguna relación clara entre estos niveles. La popularidad de este tipo de tiempo incoherente se puede explicar gracias al juego de 1971 Pong: Pong se presenta como una especia de tenis, y en cada sesión se usan varias bolas. Pong se estructura como un juego meta separado en distintas sesiones, pero esto aquí tiene sentido – a fin de cuentas, así es como se juega al tenis. Space Invaders tomó prestado el concepto de las rondas y lo proyectó en un mundo virtual. Así, los niveles parecen conectados a las rondas que encontramos en los deportes y otros juegos pre-electrónicos. Esto tiene sentido como actividad (en tiempo de juego), pero no cuando el juego proyecta un mundo (en tiempo de eventos). Pero los jugadores no parecen tener ningún problema con tales discontinuidades.

Violaciones comunes del tiempo de juego

Además de que no exista conexión entre niveles en algunos juegos, también hay algunas violaciones comunes de la relación entre tiempo de juego y tiempo de eventos. Ya que el tiempo de juego está en relación con el tiempo de eventos, pausar el tiempo de juego debería también pausar el tiempo de eventos, haciendo que el mundo del juego se congele. La violación más común de este principio tiene que ver con el sonido; en Black and White, el sonido ambiente sigue escuchándose cuando el juego está en pausa. En The Sims, el reproductor de CD que puedes comprar para tus Sims sigue sonando cuando el juego está en pausa. Space Quest tiene una violación extraña pero importante: este juego tiene distintas configuraciones de velocidad que influyen en la relación tiempo de juego y tiempo de eventos, haciendo que el jugador se mueve más rápido cuanto mayor sea la velocidad. En una escena, unas gotas de ácido que caen desde el techo tienen una velocidad constante independientemente de la configuración de velocidad, y por tanto es mucho más fácil superar estas peligrosas gotas con la configuración de alta velocidad (ejemplo de Rau 2001)9.

Juegos guardados

Hasta ahora, esta discusión ha contemplado el tiempo en sesiones de juego individuales, pero juegos de aventuras y juegos de acción con elementos de exploración tales como Half-Life requieren muchas sesiones de juego y muchos estados guardados para completarlos. De hecho, cuando el autor jugó a Half-Life, necesitó literalmente guardar y cargar el juego cientos de veces. Los mismos estados guardados fueron cargados una y otra vez hasta que hubo algún progreso.

Los juegos guardados son una manipulación del tiempo de juego. Permiten al jugador almacenar el estado del juego en un momento determinado para poder continuar más adelante desde esa misma posición. En retrospectiva, mi partida de Half-Life es una combinación de una multitud de pequeñas sesiones de juego que llevaron al protagonista desde el principio hasta el final. Una reconstrucción de todo el tiempo usado en el juego mostraría un árbol gigantesco con múltiples ramificaciones (los estados guardados), múltiples callejones sin salida, y tan solo un camino que llega hasta el final.

Existen muchos argumentos contra los juegos guardados, todos ellos relacionados con el hecho de que estos permiten al jugador alterar el tiempo de juego. En primer lugar, se acusa a los estados guardados de reducir la tensión dramática del juego, ya que el jugador puede simplemente volver a cargar si algo va mal. Otro argumento es que los guardados es que los juegos hacen a los juegos mucho más fáciles. Ambos argumentos se pueden aplicar a mi experiencia con Half-Life, ya que una gran parte del juego se convirtió en una casi tediosa rutina de guardar-intentar-cargar. Mientras que los estados guardados hacen que Half-Life sea mucho más fácil, parece sin embargo humanamente imposible completar el juego sin estos. Otro contraargumento es la inmensa frustración que conlleva tener que volver a jugar el juego entero si cometes un error al final10. Por ejemplo, los juegos recientes Hitman: Codename 47 y Giants: Citizen Kabuto han sido atacados por carecer de una función de guardado en mitad del nivel (ver Osborne 2000). Un tercer argumento es que la posibilidad de guardar destruye la sensación de inmersión del jugador. El cuarto es la posición inflexible de Chris Crawford, que afirma que la necesidad de estados guardados son un síntoma de diseño defectuoso:

"Los jugadores experimentados han llegado a un punto en que ven el ciclo guardar-morir-cargar como un componente normal de la experiencia total de juego ... Cualquier juego que requiera cargar una y otra vez como una parte normal del progreso del jugador a través del sistema es fundamentalmente defectuoso. En su primera partida, incluso un jugador por debajo de la media debería ser capaz de superar la secuencia de juego con éxito. Conforme vaya consiguiendo más habilidad, puede volverse más rápido o experimentar otros desafíos, pero nunca debería empezar de nuevo tras morir." [Crawford; in Rollings and Morris, p80]

Parece que Crawford está pensando más que nada en juegos que se puedan jugar una y otra vez en lugar de en juegos de exploración y aventuras, y de hecho a duras penas hay juegos que se ajusten a la descripción de Crawford de ser fácilmente superables a la primera y, a pesar de ello, seguir despertando interés y ganas de jugar más adelante. Los estados guardados, probablemente, no son un mal que deba ser evitado a toda costa.

Pero los estados guardados están relacionados más que nada con los juegos de un solo jugador11, principalmente juegos de exploración y aventuras. Juegos persistentes, tales como MUDs o EverQuest solo tienen un tiempo de juego/tiempo de eventos, y los jugadores no tienen la opción de guardar el estado del juego y volver atrás en tiempo de juego (es decir, no pueden guardar el tiempo, tan solo las cosas).

La experiencia del tiempo

Lo que no he tratado todavía es la cuestión del tiempo subjetivo: cómo los jugadores experimentan el tiempo en los juegos. El tiempo objetivo y linear descrito en los modelos temporales de tiempo producen las experiencias subjetivas sobre éste. La experiencia es un producto tanto de la relación entre tiempo de juego y tiempo de evento como de las tareas y opciones que se presentan al jugador. Los juegos tienen que ser, si no divertidos, al menos experiencias disfrutables, pero evidentemente esto no siempre es así: me gustaría introducir el concepto de tiempo muerto: el tiempo muerto es cuando tienes que realizar tareas que no representan un desafío para alcanzar una meta superior. Un ejemplo de esto es como, para progresar en EverQuest o Ultima Online, necesitas pasar horas o días realizando tareas mundanas tales como andar, esperar a que los monstruos reaparezcan, o incluso pescar o cortar leña, que tienen mucho sentido dentro del mundo del juego pero que son no obstante tareas pesadas – esto es tiempo muerto. Tienes que realizar una tarea específica para avanzar en el juego, pero la tarea en sí no tiene ningún interés12.

¿Qué hace que un juego sea interesante? Según el diseñador de juegos Sid Meier, un juego es una serie de elecciones interesantes [Rolling and Morris p. 38]. Esto significa que por cada decisión que el jugador deba tomar, no debe haber una sola opción evidentemente superior, pero tampoco deben ser todas igualmente buenas; en suma, el jugador necesita ser capaz de tomar una decisión adecuada dentro del tiempo propuesto para la tarea. Las decisiones obvias hacen que el juego no sea muy interesante. El contraargumento a esta idea de juegos como elecciones interesantes es que, en la experiencia del autor, algunas secuencias son repetitivas incluso aunque no contengan elecciones interesantes. La repetición de una tarea trivial puede ser muy disfrutable – tal como conseguir una puntuación del 100% en Galaga.

El concepto de flujo descrito por Mihaly Csikszentmihalyi puede servir para arrojar luz sobre esto: Csikszentmihalyi afirma que el flujo es un estado mental de disfrute compartido por gente en distintos tipos de situaciones, tales como escalar, jugar al ajedrez o componer música. El flujo tiene ocho características básicas, dos de las cuales son metas claras y retroalimentación (¡muy adecuadas para los juegos!). La experiencia de flujo también altera el sentido de duración: "Las horas pasan en cuestión de minutos, y los minutos se pueden estirar hasta parecer horas." [Csikszentmihalyi p.49]. Para alcanzar un estado de flujo, el juego no debe ser ni muy difícil (que lleva a crear ansiedad) ni muy fácil (que lleva al aburrimiento). Esto significa que la experiencia del tiempo depende no solo de la relación entre tiempo de juego y tiempo de eventos y los desafíos propuestos por el juego, sino también a la relación entre dificultad del juego y habilidad del jugador. Esto crea algunos problemas de diseño en sí mismo ya que los jugadores tienen distintos niveles de habilidad. Existen varias formas de tratar este problema tales como niveles de dificultad, misiones de entrenamiento, creación de desventajas (en juegos de multijugador), y áreas secretas que explorar (haciendo que los buenos jugadores experimenten más). La opción de dejar que los jugadores cambien la velocidad a voluntad en los juegos ya mencionados Sims y Shogun también afecta a la dificultad (y por lo tanto al esfuerzo cognitivo requerido), permitiendo al jugador elegir un estilo de juego acorde a sus habilidades.

Según el marco de flujo, el jugador tan solo disfrutara jugar si los desafíos son acordes a su habilidad y por tanto llevan a un estado de flujo (el jugador pierde la noción de tiempo objetivo – el tiempo se pasa volando). Si el juego es demasiado difícil, el jugador sufrirá ansiedad o frustración. Si el juego es demasiado fácil, la repetición o la trivialidad de sus decisiones hará que el tiempo se experimente como carente de importancia, tiempo muerto (como una carga).

El flujo es un concepto atractivo en los juegos, pero no lo explica todo: David Myers ha notado que la fascinación de repetir mecánicamente tareas triviales en algunos juegos contradice el flujo – la repetición debería llevar al aburrimiento, pero esto no siempre es así. También me parece que la frustración es un factor más positivo que en la descripción de Csikszentmihalyi, ya que la frustración puede de hecho motivar al jugador a mejorar para así poder huir de la frustración. Finalmente, el flujo tan solo puede explicar a los juegos como una actividad desafiante en el tiempo de juego pero ignora el mundo proyectado, el tiempo de eventos.

Un modelo del tiempo en los juegos

 

         Estado de juego: El estado del juego en un momento dado.

         Tiempo de juego: El tiempo usado por el jugador al jugar.

         Tiempo de eventos: El tiempo de los eventos que ocurren en el juego.

         Traslación: El proceso de afirmar que lo que el jugador hace repercute en el tiempo de eventos; una proyección del tiempo de juego en el tiempo de eventos.

         Velocidad: La relación entre el tiempo de juego y el tiempo de eventos.

         Fijación: El tiempo de eventos histórico, si se da el caso.

         Cinemáticas: Cuando el tiempo de eventos se construye a través de una narración (es decir, contado en lugar de jugado)

 

Una historia del tiempo de juego

El tiempo en los juegos se ha convertido en algo cada vez más complejo y variado a lo largo de la historia de los videojuegos, pero es un desarrollo que se mueve en dos direcciones. Las raíces de los juegos en el tiempo de juego les permite definir sus mundos de forma mucho más vaga y menos coherente de lo que aceptaríamos en cualquier otra expresión cultural. Al mismo tiempo, los desarrollos constantes en el poder de procesamiento y almacenamiento de datos hace que sea posible crear un tiempo de eventos con cada vez mayor detalle y precisión. Estas dos direcciones tienen su origen en dos videojuegos: el juego de deporte basado en rondas Pong (los juegos de acción), y el mundo creativo y exploratorio de Adventure (los juegos de aventuras)13.

Uno de los cambios más grandes en la historia de los videojuegos es el paso de ser jugados principalmente en salones arcade a ser jugados principalmente en casa. Uno de los lemas usados en la máquina de Pong original fue "Las bolas se sacan automáticamente" – la economía de los juegos de arcade disponibles para el público exigían que los creadores de estos juegos crearan sesiones extremadamente cortas (a tiempo real) para que los jugadores gastaran más dinero. Jugar en casa ha hecho posible que haya juegos de mayor duración, estados guardados, juegos lentos ... Es decir, una mayor variedad de tiempo de juego.

Desde un punto de vista más histórico, los juegos tradicionales de mesa, deportes y cartas han tenido una tendencia a ser más abstractos, mientras que los videojuegos prefieren proyectar mundos. Sin embargo, los juegos de cartas en cierta manera presentan una tercera opción, ya que las cartas tienen, al menos históricamente, un significado simbólico y por tanto ni son abstractas ni proyectan mundos. El ajedrez es, según como lo interpretes, probablemente simbólico y se encuentra entre los juegos abstractos y no abstractos: es de hecho posible ver el ajedrez como dos sociedades en guerra (incluso aunque no sea "realista"), pero sería muy difícil interpretar el ajedrez como si especificara un tiempo de eventos; que mover una torre, por ejemplo, "realmente" lleve tres horas en el tiempo de eventos. Esto se debe a que el tiempo de eventos necesita ser creado mediante elementos textuales y visuales, y el ajedrez tiene muy pocos de ambos.

La mayor diferencia entre los videojuegos y sus precursores no electrónicos es que los videojuegos incluyen acciones automáticas y complejidad – pueden atenerse a y calcular reglas del juego por sí mismos, permitiendo así mundos virtuales más ricos; esto también les permite seguir un ritmo. Así pues, los videojuegos crean más mundos, más acciones a tiempo real y más juegos individuales que los juegos no electrónicos. (La combinación de automatización y ritmo básicamente sentaron las bases para el juego de estrategia en tiempo real). Los juegos con ritmo parecen ser más atractivos, o al menos más inmediatamente atractivos, que los basados por turnos o que no incluyen un ritmo claro.

Pero, como siempre, las nuevas formas no eliminan las que ya existían. Algunas de las relacionas más extrañas entre tiempo de juego y tiempo de eventos se pueden encontrar en juegos modernos de pinball, cuya regla básica sigue siendo "golpea todas las cosas brillantes", pero que ahora se han aumentado con un pequeño texto que manda al jugador a cumplir "misiones". El juego de 1993 Star Trek: The Next Generation contiene (entre otras) una misión consistente en "destruir el asteroide", donde un asteroide amenaza a "la nave", y es el deber del jugador destruirlo ... A base de golpear una cosa brillante con la bola. No hay ninguna manera de que podamos creer que existe una conexión entre la acción del jugador de disparar la bola de un lado a otro y la historia que nos cuentan en el texto, pero esto no parece tener importancia.

Conclusión

Este artículo ha descrito algunas características fundamentales del tiempo en los juegos. La dualidad del tiempo de juego y el tiempo de eventos parece básica ya que es una relación básica de los juegos. Como se ha mostrado, el modelo de tiempo propuesto aquí se puede usar para examinar variaciones en los mundos construidos por juegos diferentes; tiene una conexión con la relación del jugador con el juego, y se puede usar para pensar de forma más amplia sobre la estética de los juegos. También es un gran indicador de los géneros, y una parte esencial de la historia de los juegos. Un paso ulterior consistiría en realizar exámenes más detallados de cómo se construye el tiempo de juego a través de manuales y elementos visuales y acústicos, y a través del proceso de juego. También se requiere mucho trabajo para entender como el tiempo de juego y el proceso de juego crean distintas experiencias en el jugador.

Cuando jugamos a un juego que proyecta un mundo, el jugador es (o las acciones del jugador son) trasladadas al mundo del juego de una forma muy directa – éste es el elemento lúdico de los videojuegos. Una cuestión más abierta es si esto significa que deseamos el sueño virtual de sumergirnos por completo en los juegos. Muchos de los juegos mencionados aquí se muestran en contra de la idea de inmersión, ya que su tiempo y mundos discontinuos muestran claramente que son juegos en lugar de entornos ficticios creíbles. Esto, sin embargo, no hace que sean menos disfrutables. Los juegos no necesitan tener sentido para ser divertidos.

Tener en cuenta los términos y diagramas mostrados más arriba no debería hacernos olvidar cuán increíblemente rápido comprendemos las complejidades del tiempo de juego cuando jugamos. La pregunta "¿Cuándo se construyó esa central eléctrica?" tiene dos respuestas: Julio de 2001 y Septiembre de 1934. Hacer varias cosas al mismo tiempo, actuar tanto aquí como en el mundo ficticio, es algo que la mayoría de la gente hace de forma natural.

Aun así, esta dualidad ha sido la fuente de mucha confusión teórica: los videojuegos se pueden describir fácilmente como si fueran o bien acciones reales del jugador a tiempo real o bien mundos proyectados. Pero como ha indicado este estudio del tiempo en los juegos, estos están compuestos, en su mayor parte, por ambos.

 

Notas

1Desde una perspectiva lúdica, los videojuegos tienen varias características exclusivas, una de las cuales es que funciona a base de proyectar objetos reales en un plano ficticio (tales como decir, "este ratón es una nave espacial"). Un problema común al jugar es que los objetos reales no tienen las propiedades para simular lo que se supone que representan, es decir, el ratón no vuela de verdad. Esto no importa mucho, ya que es posible decir que "la nave está volando", pero los objetos usados (la utilería) no son capaces de simular esto por sí mismos. En otras palabras, los juegos son buenos para crear cualquier tipo de mundo, pero tiene problemas en cuanto a su consistencia. Los juegos (digitales) son mucho mejores a la hora de crear consistencia, pero no pueden crear fácilmente los mundos que la actividad de jugar puede hacer: la temática de los juegos se tienen que acordar formalmente para crear reglas antes de que empiece el juego.

2 Consultar Juul, 2001 para una discusión sobre los problemas de usar teoría narrativa en el estudio de los juegos. Para una comparación breve, mi concepto de tiempo de juego se relaciona de cierta forma con el concepto narratológico de tiempo discursivo; mi concepto de tiempo de eventos se puede comparar con el tiempo de la historia (tal y como se define en Chatman 1978).

3 Como una nota técnica, la mayoría de los juegos son máquinas de estado finitas y discretas, lo cual significa que el balón está, objetivamente, o bien dentro o bien fuera, y que el número de opciones posibles es limitado (esto ocurre en juegos como el tres en raya, ajedrez o Quake). Los deportes son básicamente máquinas de estado análogas e infinitas; lo cual significa que el balón puede estar en un sinfín de posiciones a medio camino entre dentro o fuera, y que no existe un límite a la cantidad de posibles juegos de futbol que se pueden jugar. Los deportes normalmente tienen un árbitro para decidir en casos dudosos, ya que puede haber discusiones sobre si el balón estaba dentro o fuera. Esto no ocurre en el ajedrez.

4 La relación entre tiempo de juego y tiempo de eventos depende parcialmente en la familiaridad de los eventos del juego. El juego de estrategia a tiempo real Starcraft (1998) tiene lugar en el espacio, así que el jugador no tiene grandes expectativas acerca de la velocidad de las unidades de los Zergs o los Protoss: la selección de velocidad no se describe por tanto en relación al tiempo de juego (tales como "el doble de rápido") sino tan solo como "normal", "más rápido", etc.

5 Los flash-forwards pueden incluirse para mostrar algo que o bien está más allá de la influencia del jugador o algo que el jugador tiene que lograr alcanzar (esto deja de tener sentido como flash-forward si el jugador no llega a alcanzarlo).

6 Este tipo de paradoja se puede encontrar en Max Payne (2001), donde el juego simplemente reinicia el nivel flashback si el jugador fracasa.

7 La prevalencia de tiempo no cronológico en las narraciones tradicionales se puede dar gracias a la naturaleza fija de los eventos. Ya que la historia, en cierta manera, ya ha ocurrido, los eventos se pueden presentar fácilmente en tiempo no cronológico para alcanzar un efecto estético.

8 Donkey Kong fue lanzado un año antes (1981) y muestra cinemáticas que, de hecho, tienen sentido en el mundo del juego.

9 La interpretación de Rau es que este incidente en Space Quest desestabiliza la noción de tiempo de eventos; yo creo que aparenta ser un error, lo que confirma la idea. Aunque creo que es perfectamente posible crear deliberadamente tales conflictos ilógicos, no creo que éste sea el caso aquí.

10 Y de nuevo, la alegría de ganar se correlaciona positivamente con la cantidad de frustración experimentada a lo largo del camino, pero la tendencia general desde los años 80 hasta el día de hoy ha sido la de hacer los juegos más fáciles o, al menos, más predispuestos a dar al jugador más pequeñas victorias y menos momentos de frustración.

11 Age of Empires II (1999) es uno de los pocos juegos multijugador que incluyen una función de guardado. Esto evidentemente requiere un poco de cooperación y comunicación entre los jugadores.

12 En una entrevista, el diseñador de juegos Starr Long habló del tiempo muerto en estos juegos:

Hasta ahora, hemos estado construyendo estos enormes mundos virtuales. Y nos encanta presumir, diciendo "Oh, se tardan cuatro horas en ir andando de un lado del continente al otro". En algún punto se nos olvidó que no es divertido andar durante cuatro horas. Es por eso que la gente no lo hace a menudo. Imagina si pudiera pasar de estar haciendo una cosa divertida a hacer otra cosa divertida sin todo ese tiempo muerto de por medio, durante el que estaría o bien perdiéndome porque es difícil encontrar el camino, o muriendo durante el camino y teniendo que empezar de cero. [MacIsaac 2001]

13 Ésta es una descripción simplista de la historia de los videojuegos, pero el término de los 80 "acción y aventuras" captura bastante bien la unión de acción con exploración. La tercera mayor influencia en los videojuegos fueron probablemente los juegos de mesa, en especial los de estrategia. Los juegos de cartas no parecen haber tenido un impacto significativo en los videojuegos (probablemente porque son el único género de juego no espacial, mientras que los videojuegos son casi exclusivamente espaciales).

 

Referencias: Literatura

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Referencias: Juegos

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Donkey Kong. Nintendo, 1981.

EverQuest. Verant Interactive; Sony Online Entertainment, 1999.

Galaga. Namco, 1981.

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Half-Life. Valve Software; Sierra, 1998.

Hitman: Codename 47. IO Interactive; Eidos Interactive, 2000.

Max Payne. Remedy; Take 2 Interactive, 2001.

Myst, Cyan; Brøderbund, 1993.

Pengo. Sega, 1982.

Pong. Atari, 1973.

Quake III Arena. ID Software; Electronic Arts, 1999.

Shogun: Total War. Creative Assembly; Electronic Arts, 2000.

The Sims. Maxis, 2000.

SimCity. Maxis, 1989.

Space Quest I: The Sarien Encounter. Sierra Online; Sierra, 1987.

StarCraft. Blizzard Entertainment, 1998.

Star Trek: The Next Generation. Williams, 1993.

Tetris. Alexey Pazhitnov; Spectrum Holobyte, 1985.

Ultima Online. Origin Systems, 1997.

Unreal Tournament. GT Interactive, 1999.