¿Qué es exactamente lo que hace que los videojuegos sean tan diferentes, tan atractivos?

Jesper Juul: "Just what is it that makes Computer Games so Different, so Appealing?". IGDA Ivory Tower Column. April 2003. http://www.jesperjuul.net/text/justwhatisit.html

Translated by Mike Morell (Miguel Bernardo Olmedo Morell).

A los académicos se les suele pedir que proporcionen respuestas prácticas a preguntas cómo la que plantea el título de esta columna, pero, aunque intentamos que nuestra investigación sea accesible y fácilmente aplicable, también debemos afrontar el hecho de que muchas preguntas no tienen respuestas simples. Esta pregunta carece de una respuesta corta porque, al igual que muchos otros hechos culturales, es un campo en un estado constante de cambio: la historia de los videojuegos es en realidad una historia de cómo hacer que los videojuegos sean atractivos de formas innovadoras.

Esto no significa que los juegos sean infinitamente diferentes y que no haya nada de lo que hablar, sino más bien que hay mucho de lo que hablar. Por ejemplo, la camiseta actual de IGDA [International Game Developers Association, Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos] propone una solución a nuestra pregunta:

Un juego es una serie de elecciones interesantes.
—Sid Meier

Y con ello, Sid Meier quiere decir que un buen juego es una serie de elecciones intelectualmente desafiantes. En los últimos años, ésta ha sido una regla básica citada muy a menudo acerca de cómo crear buenos juegos y buenas mecánicas de juego. Un desarrollo más detallado de esta regla normalmente se vería así:

  1. Ninguna opción debe ser consistentemente superior a las demás.
  2. Las opciones presentadas no deberían ser atractivas por igual.
  3. El jugador debe tener información suficiente a la hora de tomar una decisión.

Si echamos un vistazo a una lista aleatoria de juegos, desde Donkey Kong hasta Civilization, pasando por Counter-Strike y Super Monkey Ball, podemos confirmar que existen elecciones interesantes en estos juegos y que, de hecho, forman parte integral de su atractivo. Podríamos ir incluso más allá y considerar el tres en raya: como recordará el lector, el tres en raya tiene la peculiaridad de que, si tu oponente empieza en el centro, siempre debes poner tu primera pieza en una esquina, o si no perderás contra cualquier jugador de inteligencia razonable. Esto explica por qué el tres en raya es un juego de niños: tan solo resulta atractivo hasta que se descubre el patrón, haciendo que las elecciones a partir de ese momento no sean interesantes. Esto no solo confirma el concepto de juegos como elecciones interesantes, incluso en los juegos más simples, sino que además subraya una idea que ya sabíamos: que no todos los juegos son igualmente apropiados para todo el mundo.

Pero algunos juegos no tienen elecciones interesantes en absoluto. El objetivo de los juegos de música y ritmo Dance Dance Revolution y Vib-Ribbon es tan solo el de pulsar el botón correcto en el mando de la PlayStation o la alfombrilla de baile en el momento adecuado. Estos juegos no contienen ninguna opción interesante en absoluto – pero realizar las opciones no interesantes no resulta tan pesado gracias a otro tipo de incentivo: el seguir el ritmo de la música. Siguen siendo juegos disfrutables, lo cual demuestra que las opciones interesantes no son lo único que debemos considerar.

La idea de las elecciones interesantes es un ejemplo del síndrome “para quien tiene un martillo, todo son clavos”, ya que podemos revisar cualquier videojuego imaginable y encontrar elecciones interesantes, pero también podemos encontrar un montón de elecciones no interesantes que, a pesar de todo, se disfrutan: acorralar a tu amigo para darle el golpe de gracia también es muy divertido. Y también lo es seguir el ritmo de la música, ver a tu personaje avanzar a través de un nivel, o repetir una rutina hasta alcanzar la perfección.

Sid Meier probablemente estaría de acuerdo con que los videojuegos están compuestos por mucho más que elecciones interesantes; lo único que intentamos demostrar aquí es que no existe una frase que, por sí sola, describa qué es lo que hace que los juegos sean atractivos.

Lo que nos demuestra esto es que es que el desarrollo de juegos y la innovación suelen tratar a menudo de descubrir que algo que se consideraba aburrido puede llegar a ser algo interesante, y que, en cierta forma, los juegos innovadores son una discusión acerca de qué son los videojuegos. Por ejemplo, hace unos años, la mayoría de la gente habría asumido que las tareas de la casa son un tema demasiado aburrido como para convertirse en el tema central de un videojuego, pero se habrían equivocado. The Sims refleja la aparición de la novela realista en las últimas décadas del S.XIX en las que, a grandes rasgos, las novelas comenzaron a describir la vida del día a día en lugar de tratar de héroes y hechos dramáticos. El desarrollo de cualquier expresión artística consiste, en parte, en darse cuenta de que el énfasis en una u otra área sí se puede cambiar; que los detalles del día a día pueden ser interesantes; que la pintura no tiene por qué representar nada; que el ritmo puede ser tan importante como la melodía.

Ya que puedo asumir que los lectores de esta columna son o al menos han sido en algún punto de su vida jugadores avezados, también es muy posible que no disfruten con The Sims. ¿Pero por qué vende? Brian Eno ha sugerido que lo interesante de la música pop es el amplio abanico de gente y expresiones que puede contener, cubriendo un espectro desde músicos entrenados en expresiones clásicas hasta la gente que simplemente la escucha por moda. Quizá lo que estamos viendo es una expansión del mercado de los videojuegos similar: juegos tan malos como Deer Hunter consiguen llegar al Top 10 de ventas. Pero el hecho de que los auténticos conocedores de los videojuegos puedan mofarse de los gustos del público general o juzgar que un juego es “inteligente, pero aburrido”, indica que los juegos se están convirtiendo en algo similar a la música pop. La grieta entre los jugadores avezados y los informales – y entre los distintos tipos de jugadores – es una señal de que el mercado está madurando.

Ésta es la respuesta larga a la pregunta inicial, mientras que la corta sería que depende, que es algo que siempre cambia. Esto sirve para recordar qué es lo que los académicos pueden proporcionar: mientras que el estudio de juegos y la ludología no deberían evitar las respuestas cortas y concisas, está claro que algunas de ellas tendrán que ser largas y complejas. Incluso así, seguramente habrá algún tipo de núcleo que la gran mayoría de los juegos comparten entre sí, tales como afrontar desafíos, ir mejorando, y, en los videojuegos, el disfrutar de un mundo ficticio. Pero los juegos innovadores suelen ser aquellos que encuentran interesante aquello que hasta entonces había sido aburrido  insignificante. Y eso es parte de aquello que hace que los juegos salgan adelante, lo que los hace diferentes, lo que los atractivos de formas novedosas.